还记得被“读盘时间”支配的恐惧吗?( 四 )


还记得被“读盘时间”支配的恐惧吗?

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▲《生化危机》系列的“开门”
早期《生化危机》系列的“开门”值得一赞 。 每当玩家进出一个房间或地域时 , 城市呈现用多边形制当作的简单开门画面 , 可是开门画面既阴沉 , 速度又慢 , 莫名营造出“不知接下来会赶上什么”的可骇感 。 这种读盘画面其实巧妙 , 既有代入感 , 又使得两个场景的彼此切换在逻辑上很是流利 , 也被日后的良多作品借鉴利用 。
固然不是每条目作品都能当作功用读盘画面来强化氛围 , 但遍及都不会白白华侈读盘画面 , 例如像不少RPG会在每次读取时供给一段“故事前要” , 给善忘的玩家提醒一下流戏进度 。
PS版《恶魔城月下夜想曲》 读盘时可以用十字键扭动LOADING的字幕漂浮 , 转移玩家注重力排遣读盘时的无聊 。
还记得被“读盘时间”支配的恐惧吗?

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▲PS《恶魔城月下夜想曲》的题目画面
《鬼泣3》在读取画面可以狂按按键 , 砍爆你悔恨的LOADING字样 。
《猎天使魔女》在载入关卡时供玩家操练出招也是个不错的做法 。 漫长的读盘时候也有了打发 。
还记得被“读盘时间”支配的恐惧吗?

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▲《猎天使魔女》的出招操练
《刺客信条》的读取画面颇为机智 , 不仅解决了玩家无事可做 , 还供给了很好的代入感——切换场景时一个个方格变为建筑 , 视觉冲击很是年夜 。 本年新《战神》的传送门读盘则综合了良多种相关技巧 。
【还记得被“读盘时间”支配的恐惧吗?】
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读盘无聊 , 玩迷你游戏吧
每当读取画面时 , 玩家们能做的工作莫非就只有期待吗?
既然读盘时候长 , 为什么不在读盘的时辰加上一些迷你游戏呢?可是此刻我们几乎很少见过这种迷你游戏 , 莫非游戏建造者想不到吗?其实否则 , 这个设计早就有了 。
例如像NAMCO的《铁拳》会插手自家的怀旧射击游戏《年夜蜜蜂Galaga》 , 若是玩家能完当作《Galaga》的话 , 可在正篇游戏里利用街机版埋没脚色 。
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▲《铁拳》在读盘时候插手自家的射击游戏《Galaga》
PS2版《铁拳5》收录了本社于1991年推出的3D射击游戏《星际捍卫战(Star Blade)》作为余兴节目 , 连小游戏也从2D进化到3D 。
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▲PS2版《铁拳5》读盘迷你游戏《星际捍卫战(Star Blade)》
还有《山脊赛车》系列的《小蜜蜂(Galaxian)》等 。 这些迷你游戏不会因读盘完毕而终断 。
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PS2版的《年夜神》在读取画面玩家每按一次O键 , 就能在空白的画轴上盖上一只脚印 , 当累积到必然数目 , 或玩家有照节拍按的话 , 就有机遇获得游戏中的道具-魔鬼牙 。
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▲PS2版《年夜神》有收集道具感化的“踩脚印”小游戏
可是在Wii和PS3的移植版中 , 这个小游戏却被拿失落了 , 原本大师都猜测是新本家儿机的运算能力更好 , 读取时候更短才把它拿失落的 。
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▲“读盘小游戏”早在1995年就被那时的NAMCO买下专利权

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