时至今日 , 没人会否认 , 游戏已经从一种小众娱乐方式 , 演变为年轻人的主流生活方式——在这样一个注意力无限散落的时代 , 游戏所攫取的注意力却扶摇直上 , 全球人口每周耗费在游戏上的时间超过30亿小时 , 且一年比一年多 , 在有些学者眼中 , 被称为“第九艺术”的游戏极有可能成为未来最主流的文化媒介 。
尽管你可能对它保持审视 , 但若你深谙人类媒介变迁史 , 会发现 , 电子游戏不过是科技进步的必然产物 。 而每当颠覆性媒介降临 , 有人看到光明 , 就有人看到黑暗 。 极佳案例就是电视 , 当电视被发明后 , “电视是电子毒品 , 将毒害下一代”的论调充斥在传统纸媒——你我都是看电视长大的 , 好像也没怎么堕落 。
嗯 , 至少玩游戏长大 , 且有基本自控力的我 , 倾向于认同知名游戏研究者刘梦霏的观点:在现代社会 , 游戏是一种平等和自由的媒介 , 能最大程度地发挥每个平凡人的自主性 , 通过反馈和社群认同 , 使他们感受到自己行为的意义 。
游戏是人类创造意义的媒介 。 在更多严肃学者的预言中 , 未来游戏会成为重构制度的基本机制 。 你一定听说过“游戏化思维”吧 , 未来企业管理和教育制度都会游戏化 , 《哈佛商业评论》就写到:“看一个人能否管理好一个互联网企业 , 最好的标志不是看他有没有MBA文凭 , 而是有没有创建一个70级的公会 。 ”
这并非什么新鲜观点 , 只是最近刚好听到一首叫《剑与家园》的歌 , 它是由《刀塔传奇》原班人马莉莉丝游戏打造的《剑与家园》主题曲 , 由“电竞女神”陈一发儿献唱 。 歌词很燃:“肆虐吧贪婪汹涌无尽亡灵傀儡 , 复兴吧古老家园飘扬旗帜光辉 , 拒绝软弱卑微 , 世界永远等待英雄驾临王位 。 ”
但我今天想说的不是这种情绪 , 而是一个更深刻的洞见:游戏是抵抗正在弥漫的“丧文化”的一剂猛药 。
以弱胜强:英雄主义的内核
常识是 , 游戏能给予人们自豪感 。
斯坦福大学精神病学教授艾伦·赖斯曾率队对游戏玩家的自豪感进行神经化学实验 , 他们在玩家玩游戏时对其大脑做了核磁共振成像 , 发现玩家在获胜的那一刻 , 大脑成瘤回路异常激活 。 在他们看来 , 玩家热爱游戏 , 最大原因就是自豪感 , 可以从中完成自我价值确认 。 而另有学者指出 , 当玩家感知到现实生活罕见的英雄主义时 , 这种自豪感尤为强烈 。
追溯飞逝而过的少年时期 , 我个人最喜欢的PC游戏是《英雄无敌》:英雄身骑战马 , 在迷雾中探索未知世界 。 在那个还没有iPhone的年代 , 我被这款游戏的名字和细节所着迷 。
在不少人眼中《剑与家园》与《英雄无敌》颇为神似 。 有评测写道:进入游戏的一瞬 , 就已让《英雄无敌》的粉丝热泪盈眶 。 而随着游戏深入 , 攻城与守城 , 对抗与谋略 , 都能唤起某种个人英雄主义 。
【更乐观的游戏世界,是抵抗“丧文化”的一剂猛药】这种英雄主义通常以战斗的方式呈现 。 你知道 , 传统COK类游戏基本上纯粹的兵力对比 , 就是一个数字游戏 , 兵力决定胜负——这也的确是现实世界战争的常态 。 但是 , 战争之所以令人动容 , 不就是因为以弱胜强并非遥不可及嘛 。
事实上 , 若你深谙编剧技法 , 会发现 , 人类伟大故事的内核之一 , 就是通过讲述弱者如何战胜强者 , 来勾勒英雄主义(强者可能是敌人 , 环境 , 或者内心) 。
而《英雄无敌》最大迷人之处 , 就是可以通过策略让逆袭成为可能 。 《剑与家园》拥有相似的气质 , 排兵布阵是重中之重 。 战斗开始前 , 可以选择不同兵种 , 并根据兵种特性安排不同站位 , 战斗开始后 , 所有攻击自动进行 , 玩家可以用英雄的法术左右战局——再一次 , 兵力多寡并非决胜关键 , 英雄一个法术往往能彻底改变战局 。
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