石头剪刀布(RPS) , 是我们小时候最常玩的游戏 , 之所以爱玩 , 一是因为规则简单 , 二是因为它看起来很“公平” 。
之所以说“公平” , 是因为从表面上来看 , 出石头、剪刀和布的概率均为1/3 , 因此每局游戏胜负平的概率也各为1/3 , 所以看起来 , 对阵双方的赢面是一样的 。
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然而 , 人毕竟不是机器 , 我们的决策 , 会受到各种因素的干扰 , 体现在RPS游戏中 , 便是 , 我们并不能做到每一个决策都是相同的概率——
(1)在单局游戏中 , 我们对石头、剪刀、布中的某一个决策会有所偏好 。
(2)在多局游戏中 , 我们在某回合的决策会受到上一回合决策以及胜负结果的影响 。
那么 , 我们究竟更喜欢石头、剪刀、布中的哪一个呢? 上局游戏的胜负 , 又是如何影响我们对下局游戏的决策的呢?
也巧 , 还真有人正儿八经地研究过这个问题——浙江大学实验社会科学实验室王志坚研究员、浙江工商大学公共管理学院许彬教授和中国科学院理论物理研究所周海军研究员对曾对这个问题进行了长达4年的研究 , 他们的成果Socialcycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors Game 在2014年12月24日入选了《麻省理工科技评论》2014年度最佳成果(Best of 2014) 。
研究共召集了360 名浙江大学的学生志愿者来做实验 , 他们对着电脑总共进行了300轮 RPS 游戏(好累!) , 得到了约10万个有效数据 。 对这庞大的结果集进行分析 , 我们还真发现了一些有用的规律 。
在展示结果之前 , 我们先说明一下三种不同的游戏计分规则 。
三种规则的共同部分是:双方打平各计1分 , 若决出胜负 , 负者计0分 , 不同之处在于胜者计分 。
A 类规则:胜者计2分 。 如此 , 一胜一负和两平的得分是一样的 。 我们称之为“标准规则” 。
B 类规则:胜者小于2分(如计1.1分) 。 如此 , 一胜一负比两平的得分要少 , 所以对阵双方可能倾向于打平而不决出胜负 , 我们称之为“以和为贵规则” 。
C 类规则:胜者大于2分(如计100分) 。 如此 , 一胜一负远比两平的得分要多 , 所以对阵双方可能倾向于全力争胜而不愿意打平 。 我们称之为“鱼死网破规则” 。
在三种不同的规则下 , 我们对游戏做出的决策也会有些许的差别 。
(一)石头、剪刀、布 , 我们更喜欢用啥?
答案是石头 。
研究表明 , 在所有的规则下 , 总计有约36%的游戏者选择了出石头 , 与此同时 , 出布的约占33% , 出剪刀的最少 , 只有约32% 。
值得一提的是 , 最为倔强的“石头爱好者” , 在68%的游戏中都选择了“石头” , 而最狂热的“布爱好者”和“剪刀爱好者”只分别在58%和53%的游戏中选择了“布”和“剪刀” 。
“喜欢出石头”的现象在“以和为贵规则”下尤为明显 , 在这个规则下 , 有37%的人选择了石头 , 出布和剪刀的分别为34%和30% 。 而在“鱼死网破规则”下 , 三种决策趋于平均 , 但选择出石头的人依旧最高 , 占35% 。
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