别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了( 六 )


很多主机玩家不理解 , 为什么社交游戏游戏性不高如此受欢迎 , 因为很多社交游戏的目的并不是娱乐 , 而是社交元宇宙 。
前面说了社交游戏可以迫使玩家付费 , 但这个度需要把持 , 如果游戏太累太难 , 玩家流失大于流入 , 那么社交游戏作为社交手段的意义就会减弱元宇宙 。
而Switch的《动森》在社交上做得非常出色 , 他为了保证玩家之间能形成利益交换 , 做了区别设计元宇宙 。
首先是南北半球系统 , 玩家选了北半球却想得到秋季的鱼虫 , 要么等一年 , 要么联机元宇宙 。 一个南半球玩家即使进度落后 , 仅凭开放自己的小岛就能获得北半球朋友的好感 。

别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了

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除了南北半球 , 特产水果、每天随机出现的家具、流星雨、化石交换、以及邀请朋友和给朋友写信的里数奖励 , 也在促使玩家去社交元宇宙 。
《动物之森》让玩家彼此需要 , 并形成利益交换元宇宙 。
在疫情居家令下 , 虚拟社交的需求爆发式增长元宇宙 。 因为我们现代人 , 可以不玩游戏 , 但不能不社交 。
这习惯自古有之 , 在电子游戏还未兴盛之时 , 社交是游戏核心目的之一元宇宙 。
社交游戏 , 它的目的是“创造社交机会” , 把游戏当做社交活动的润滑剂元宇宙 。 一些历史悠久的游戏 , 麻将、高尔夫、围棋、桥牌都有维系社交关系的作用 , “以棋会友”的说法就是这一特点的体现 。
电影《色戒》中一群阔太太打麻将 , 目的单纯是为了娱乐吗?是为了融入圈子 , 是交流 , 是八卦 , 是炫耀 , 也是刺探情报元宇宙 。 自古以来 , 麻将就是中国人生活中具有重要地位的社交游戏 。
有了社交游戏 , 多人交流不再容易冷场 , 也可以通过游戏习惯快速了解一个人的性格……当然 , 游戏本身的乐趣也是少不了的元宇宙 。
日本流行的国王游戏和扭扭乐都可以算做社交游戏 , 更准确地说 , 是面向高中生和大学生的异性社交游戏 , 常见于联谊会和社团活动元宇宙 。 国内也有类似的游戏 , 就是真心话大冒险和看手相 。
游戏发展到现在 , 自从AI出现后 , 游戏的社交性出现减弱的倾向 , 你的对手不必是另一个人类 , 而是游戏AI元宇宙 。 随着AI技术不断成熟 , 画面质量不断升级 , 出现越来越多的单人体验型游戏 , 比如《The Last of Us》和《塞尔达传说:荒野之息》 。
但是随着智能手机的出现 , 社交游戏的概念重新被人提起元宇宙 。
像《智龙迷城》、《怪物弹珠》这类手游在日本除了叫スマホゲーム(智能手机游戏)外 , 还经常被称作ソーシャルゲーム(社交游戏) , 以此和传统电子游戏做区分元宇宙 。
因为很多游戏研究者发现 , 传统的主机掌机游戏的开发经验在手游上不适用 , 包括游戏玩法、付费机制和服务器配置都很原有的游戏有很大区别元宇宙 。 硬核游戏玩家也往往会鄙视手游 , 觉得这类游戏游戏性匮乏 , 太简单 , 缺少乐趣 。
但正是简单的手游 , 在商业上却取得了远超大制作游戏的成绩 , 让许多专业人士和老游戏迷大跌眼镜元宇宙 。 许多人有个疑问 , 为什么不好玩的手游却受众人追捧?
这其实就犯了一个错误:手游的目的和《荒野大镖客》《塞尔达传说》这类3A大作不同 , 它更接近游戏最初的目的——社交元宇宙 。
《动物之森》大火 , 很多游戏业人士觉得是偶然 , 实际上这是必然 , 《动物之森》全面贯彻利益交换这个社交游戏的核心原则并取得了成功元宇宙 。

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