别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了( 四 )


别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了

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回到面部表情的问题上 , 《英雄联盟》端游中角色建模较简单 , 那就通过动画去呈现更多细节 , 没有必要都集中到一个游戏里元宇宙 。
玩家通过游戏、动画和周边等产品矩阵去体验元宇宙 , 这也是一条可行的路线元宇宙 。 其实在这点上 , 《堡垒之夜》真不能算是标杆 。
按次体验的VR元宇宙
VR目前的困境分为硬件和软件两部分元宇宙 。
先说硬件元宇宙 。
曾有多位VR业内人士表示 , 现在市面上的VR头盔名不副实 , 所虚拟的只有视觉世界 , 无法给玩家真正的沉浸感 , 只能算是“半VR设备”元宇宙 。
什么是沉浸感元宇宙?
简而言之 , 就是让玩家仿佛身处虚拟世界 , 能够与其互动元宇宙 。 单凭VR头盔 , 玩家只能通过移动头部来观察虚拟世界 , 互动还得依靠游戏手柄 , 这样自然达不到完美的沉浸感 。
别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了

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一套完美的VR设备应该包含输入和输出两大模块 , 玩家既可以通过自己的动作指挥虚拟世界的化身 , 也能够感受到来自虚拟世界的力回馈元宇宙 。
比如用赛车游戏模拟设备玩VR赛车游戏 , 玩家通过转动方向盘手柄驾驶游戏中的车辆 , 在与其他车辆碰撞时座椅和手柄会震动 , 这就是一个比较完美且成熟的VR体验方案元宇宙 。
但是这样一套设备成本要上万元 , 占地不小 , 能玩的游戏又只限于赛车游戏 , 除非是赛车游戏发烧友 , 否则愿意购置一套的玩家不会太多元宇宙 。
但目前成熟的VR解决方案 , 基本都是“VR视听输出+游戏手柄输入” , 达不到元宇宙报告里的“全方位沉浸”元宇宙 。
就算想做到接近全方位的沉浸 , 还会面临一个成本和普及的平衡问题元宇宙 。
回顾游戏机、电纸书等行业的发展就可以发现 , 如果一个行业赖以生存的基础硬件价格太高 , 消费者群就无法扩大 , 形成不了规模效应 , 自然也就无法确立行业标准 , 形成先发优势元宇宙 。
索尼的电纸书诞生最早 , 但是反而不及后来者亚马逊的Kindle , 黯然退场 , 初期的高价格和内容缺乏就是原因之一元宇宙 。
再说软件元宇宙 。
目前VR游戏的问题是:低硬件普及率导致没有软件公司愿意做游戏 , 而没有软件硬件又卖不出去的恶性循环元宇宙 。
抛去普及率因素 , VR游戏还面临缺乏画面焦点、容易误操作、不适合长时间游玩等问题 , 所以笔者曾经提出的解决方案是:进入主题公园元宇宙 。
在客厅领域 , 硬件的成本是不得不重视的因素 , 先进入市场的企业不一定有先发优势 , 掌握成熟硬件和丰富内容的企业才能在这场残酷的战争中活下来元宇宙 。
但是VR市场不是只有客厅 , 在某一个细分领域对硬件成本和内容的要求没那么高 , 这就是主题公园元宇宙 。
为什么?因为主题公园的大型VR游乐设施本质上是出租VR体验元宇宙 , 游客不用直接购买硬件 , 开销自然就低;
游客也不会长年累月玩同一个游乐项目元宇宙 , 自然对内容的丰富性要求不高;
此外大型VR游乐设施能通过震动座椅、3D电影、灯光火焰等一系列道具 , 完美地给游客震撼的VR体验 , 这也是目前的VR头盔做不到的元宇宙 。
这种VR应用其实参考了电子游戏普及的历史:在早期游戏机非常昂贵 , 只能通过街机的形式去卖给酒吧和街机厅等公司 , 公司再按次出租给玩家体验元宇宙 。
就像日本环球影城的游乐项目就有三种VR技术的应用:

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