别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了( 三 )


有一种观点是 , Roblox未来能发展成集结所有游戏的大平台 , 但这种想法极度不现实:爱好者做的游戏很难和商业游戏抗衡 , 基本上是业余围棋和职业围棋的区别元宇宙 。
对于低龄玩家 , 他们对游戏还不那么挑剔 , 本身又因为年龄限制玩不到那些大作 , 这和Roblox的平台特点正吻合元宇宙 。 所以 , 笔者认为Roblox未来大概率还是在低龄玩家市场上继续巩固其统治地位 。 在游戏玩法之外 , Roblox还涉及数字产权、游戏盈利模式的问题 , 但这点笔者会在NFT章节进行分析 。
成本平衡和产品矩阵
《堡垒之夜》的元宇宙 , 说实话有点儿碰瓷元宇宙 。
很多报告拿《堡垒之夜》做元宇宙代表元宇宙 , 但细节经不起推敲:比如某大学报告你说堡垒之夜增加了经济元素 , 具体是什么呢?
这个“元宇宙” , 除了虚拟演唱会外 , 其实没什么新东西元宇宙 。 而且虚拟人物出演的演唱会 , 也有初音未来珠玉在前 。
而且 , 从虚拟演唱会的实际反馈来看 , 这个模式并不是得到所有人的认可元宇宙 。
最常见的是人物建模还不够精细 , 表情僵硬 , 导致许多玩家都产生了“恐怖谷效应” , 对虚拟演唱会感到反感元宇宙 。
提出恐怖谷理论的森昌弘认为:
由于机器人与人类在外表、动作上相似元宇宙 , 所以人类亦会对机器人产生正面的情感;
而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候元宇宙 , 人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感 , 哪怕机器人与人类只有一点点的差别 , 都会显得非常显眼刺目 , 从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉 , 犹如面对行尸走肉;
当机器人和人类的相似度继续上升 , 相当于普通人之间的相似度的时候 , 人类对他们的情感反应会再度回到正面 , 产生人类与人类之间的移情作用元宇宙 。

别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了

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而初音未来这种诞生于二次元的人物形象 , 相比真实人物就没有恐怖谷的问题 , 观感就优秀很多 , 但部分低成本作品依然存在表情僵硬的问题 , 因为很多资金都用在人物动作上元宇宙 。
这也是为什么 , 一些3D建模的日式二次元游戏要设置人物头像来传达表情 , 因为做3D人物表情太花钱了元宇宙 。
别听那些报告忽悠,元宇宙研究看这一篇就够了

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除非是Vtuber那样面部表情占主要元素的 , 抛弃肢体动作来换取表情的精细化元宇宙 。
肢体动作和面部表情的成本平衡 , 是困扰着虚拟演唱会普及的核心问题 , 目前这个问题还没有得到圆满解决元宇宙 。
就算解决了这个问题 , 还要面临是否有必要的质问 , 毕竟在《堡垒之夜》中 , 表情并不是游戏的重点元宇宙 。 各位可以想想:2011年的《黑色洛城》已经有了很优秀的面部表情系统 , 为什么没有成为行业标配呢?
解决方法也不是没有 , 就是建立“产品矩阵”元宇宙 。
《堡垒之夜》的元宇宙 , 更像是“学而优则仕” , 本身用户量达到一定规模 , 凭借影响力做一些线上线下的联动 , 建立产品矩阵元宇宙 。
就像一个宝可梦玩家穿皮卡丘T恤 , 抱皮卡丘玩偶 , 玩宝可梦游戏 , 看宝可梦电影 , 坐宝可梦涂装飞机……虽然这些产品物理上是分开的 , 但在精神上 , 玩家沉浸在一个宝可梦宇宙中元宇宙 。
这就是产品矩阵 , 元宇宙为什么一定要集合在一个APP中呢?就像马里奥 , 有2D动作 , 有3D动作 , 有赛车 , 有派对 , 有网球有足球有篮球……如果再宽泛一些 , 《动物之森》里的马里奥服装也算是元宇宙的一环元宇宙 。

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