可见,游戏中的虚拟世界是一个完美的“避世”空间 。通过沉浸在这个空间里,玩家得以短暂地获得解放 。正如荷兰文化学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)所说:“游戏是自主的(Free),有自由(Freedom)的 。游戏把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中……它被赋予了我们在事物中所能觉察的最高贵品质:韵律与谐和 。”
《游戏的人》,作者: [荷] 约翰·赫伊津哈,译者: 何道宽,版本: 花城出版社,2007年9月
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成为造物主,是美丽人生抑或虚假幻梦
除了探索感和细节以外,《动森》最为广大玩家津津乐道的还要数丰富的DIY项目:大到小岛规划、空间布局,小到衣服颜色、墙纸图案,万物皆可由玩家自己设计 。在这个游戏中,你可以选择当一个博物馆建成之前就在自家塞满各种昆虫箱和鱼缸的收集癖;可以成为一天能钓十小时鱼的钓鱼达人;可以成为沉迷于房屋装修的室内设计爱好者;或者是一个喜欢弹唱绘画的文艺创作者……甚至,《动森》还能够直接和社会现实/热点话题相呼应——玩家可以选择在岛上设立测温区,要求访客戴口罩,消毒 。超高的自由度和包容性让玩家天马行空的想法逐一落地 。
在游戏界,和《动森》一样因为创作力而受到极大讨论和吹捧的另一个知名游戏是《模拟人生》系列 。拥有20年历史的《模拟人生》相继推出了多个版本以及超过70部资料片 。迄今为止,《模拟人生》仍然有着不可思议的长期表现和不断增长的用户群,整个系列的累计收入超过了50亿美元 。
《模拟人生》游戏界面 。
《模拟人生》的原型是游戏设计师威廉·拉尔夫·莱特
(Will Wright)
在1991年创作的《模拟蚂蚁》 。1991年10月,伯克利-奥克兰大火烧毁了1000多所房屋 。莱特的家就是当中一间,因此,莱特不得不重新规划自己的生活 。这场大火让莱特疑惑“生活到底是由什么组成的?”他开始思考:“我想在哪里生活?我需要买什么东西?这时候你会把自己的生活当成一个项目来看待,然而当你被日常生活困住的时候,是没有机会跳出来去想的 。”于是,他定下了游戏目标:建造,以及日常生活习惯的模拟——以此来满足那些被现实生活纠缠,无力掌控和规划自己人生的玩家们 。
《模拟人生》允许自由地创造:捏人
(可以选择人物的牙齿形状、皮肤细节、发型、身材,甚至是不同的服装和妆容)
,建造房屋,安排人设……这一类社会型虚拟世界通常并没有预设的故事情节、任务或目标,只要“居民”想继续,就不会有“游戏结束” 。而且,几乎所有的物品都是由用户自己
(而不是开发者)
创造的,而一个物品的创造者可以决定是否要与其他“居民”分享该物品 。
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