今年的品类细分,其实做品类,现在的媒体谈到比较多的,从伽马数据的角度分为两点,一点是经典品类,一点是新兴品类 。
经典的品类比如射击、RPG,市场份额占比很大,但核心用户群体很稳定,尤其在数值体系、核心玩法、美术方面的资源经历了很长时间,这里面有些IP运营时间也超过10年,流水10亿以上的产品也很多,如果能够满足用户不断变化的需求,收入就可以持续增长 。左边的图可以看到基本上份额都是在增长的,唯一的下降就是产品的老化问题 。右图可以看到收入增长率前5的产品类型,在这个类型里面,我记得我们去年公布过一个游戏类型数据,当时移动游戏前100有个放置类的游戏,增长接近50%,48%,大概有两款游戏在贡献收入,但是在今年这个品类在前100移动品类里面增长超过了400%,今年创造收入的产品增加到了三款 。
还有一点是云游戏,从去年很早一段时间,资本市场就在不断召开的游戏论坛,讲这个市场可以有效降低用户成本,但增长在今年没有达到预期,这里面有很多问题,包括成本问题、用户问题、商业模式问题,但是在这个时候伽马数据做了一个详细的调查和分析,就是我们觉得如果在今年或者是明年的时候能够继续解决上述的几个层面的问题,尤其是商业模式层面的问题的话,应该会有一个很持续的增长过程 。
最后是主机和单机 。在年底我们看到主机和单机市场增长实现了,虽然说用户市场级别不大,但能够看到游戏的工业化水平,其实最重要的是潜在的用户群体 。我们现在的用户环境跟过去有很大变化,用户的付费能力和付费意识在增强,这个时候我们单机的市场和主机市场环境已经出现了很明显的变化 。举个例子,就是今年的黑神话产品发布之后,相关的视频播放量超过1亿次,而且这种用户的讨论和行业内的讨论有一点很重要,就是国产游戏主机单机的领域能够做到什么样的水平?未来是否也能做到国际化大作的水平,击中了我们很多年来的痛点 。在这样的阶段,各个条件相对过去来说都好了很多,比如大力投入的研发谈对,进入单机和主机市场的企业,包括平台,我们有WeGame等等,市场的未来还会继续增长 。
这就是我们今天最后的环节,我把上述的因素汇总到一起,通过几点来做成一个模型,这个模型既有支持市场增长点,包括细分品类、细分玩法,还有评估的维度等等,包括研发、运营,也包括人才、技术,大家关注接下来发布的PDF报告 。根据伽马数据评估,最后做一个总结,中国游戏的潜力主要在两个方面,一方面是在于潜力领域的深入布局,另外一方面在于研发人才、技术、流量等等方面的投入积累,通过投资多领域对自身的领域进行补充也是一个方式,如果在量的积累之后,最终会带来增长和爆发 。在这样的评估里面,我们在报告里还对每一个企业做了分析,通过刚才的模型进行了分析,除了流量优势、技术优势以外,即便是在研发层面,目前还没有发力的企业,在未来的超休闲和云游戏方面也会获得进一步的发展 。
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