3d人物模型制作方法 unity人物模型导入


数字人、虚拟形象的开发逐渐成为了新兴的技术议题,除了用于虚拟真人类形象,数字人的开发技术也能让角色表情更加生动,并且与观众互动 。近期,Unity 技术团队制作了一个数字人Demo,很多业内人士都对此表示很有兴趣 。
在Unity技术开放日-上海站上,Unity技术美术团队和技术团队就为大家介绍了这套基于 Unity的数字人生产流程 。本文截取了其中的重点内容,如果你对数字人感兴趣不妨继续读下去 。
“关于数字人脸部动画的制作,我们是用手机苹果 ARKit 方法进行面部表情捕捉的 。”Unity TA团队的讲师Michael说道 。
关于面部表情捕捉,这其实是另外一项技术,需要搭配苹果手机并使用Face Cap app软件,面部表情捕捉可以提供更高精度和细节的面部表情 。通过使用 FBX 文件导件,可以用左边的白模把动作移动到角色上 。
有关虚拟人创作主要分为两个主题,一个是渲染,一个是流程 。接下来让我们看看渲染部分的内容 。
虚拟人头发渲染
渲染这里首先要做的第一件事,就是用机器扫描一位真人 。
Unity最近发布了全新的头发系统 。基本头发制作流程是用Maya X-gen来做头发,X-gen主要工具也是现在很多影视团队的选择 。之后再导到Unity里,生成tfx文件并在Unity里做头发的渲染 。这套头发工具集成了AMD的头发技术,所以格外逼真 。
在设置我们可以将不同的配置进行分组,每个配置文件都可以调细节 。头发工具共分三个主要区,一个控制头发生成,一个控制头发动态,最后一个控制头发颜色, 美术师可以设计自己的组, 另外发尾部分的宽阔度也是可以动态调整的 。
Unity将头发系统集成到HDRP(高清渲染管道)的头发材质里,用头发黑色素物理参数调出喜欢的发色,也可以用Dye Color直接加入一个你想要的任何颜色 。
虚拟人制作流程
【3d人物模型制作方法 unity人物模型导入】整个过程很简单,首先要根据FaceCode标准扫描极限表情,由模特在光场设备里做出那些表情,并被拍摄下来 。剩下的事就是关于模型清理工作了,目前这部分也可以交给AI 算法来做从而实现节省人力的目的 。
当我们清理出模型之后便需要开始做BlendShap(以下简称BS)拆分,关于这一部分方法有很多 。FACS 在理论上人支持60个极限表情,从解剖学上讲,这60个表情可以非线性地组合出任意表情 。但是我们做表情对话时,没办法只用60个表情就做出所需的所有表情 。因此,这就涉及到BS拆解过程了 。拆解的数量,与用户想追求的精度相关,也跟成本相关 。在此项目中仅仅扫描了45个有代表性的极限表情,并拆分出了300多个BS 。
有些算法有可能会进行重复拆解 。实际上BS和BS不是完全叠加而回归到极限表情,它可能有些加和减的关系 。如果AI将BS拆解成这样时就可能需要人为进行修正 。比如一个嘴唇往下的动作是几个 BS 的组合,但是有一个BS是凹进去的,那么这个凹进去的就需要人为进行修正 。因为这些极限表情和别的表情组合的时候会出问题 。出现这种问题的时候,就需要人为进行修正,因此自动拆的算法还需要演进 。

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