“元宇宙”,噱头?( 二 )


中国拥有全球最大的游戏市场 。 根据中国音像与数字出版协会的数据 , 去年中国游戏玩家人数超过6.65 亿 , 国内游戏收入增长超过20%至2787 亿元人民币 。
受“元宇宙”概念推动 , 2019 年在香港上市的中国本土游戏公司赤子城科技近日股价暴涨 。 据公司半年报预告披露 , 赤子城上半年游戏月活1560 万 , 累计社交应用下载量2.54亿次 , 游戏下载量超过2 亿 。 由于该公司的游戏拥有强大的社交功能以及用户生成内容的属性 , 在年轻用户群体中较为流行 , 也被视为有望冲击“元宇宙”的游戏标的 。
据悉 , 游戏公司莉莉丝内部也研发对标Roblox的用户生产内容创作平台“达芬奇” , 通过虚拟空间中的游戏创造用户的沉浸式体验 。
不过 , 也有业内人士表示 , “元宇宙”的概念仍是一个“噱头” 。 “很多游戏公司都说自己在投资“元宇宙” , 但至少到目前为止 , 我们看到的实际产品仍然很少 , 大多数是企业的宣传 。 ”一位资深游戏行业人士对第一财经采访人员表示 。
即便是Epic Games 的《堡垒之夜》 , 也只是展现了“ 元宇宙”世界的雏形 。 EpicGames 也已经宣布融资10 亿美元用来支持“元宇宙”的建设 。
需漫长演变
游戏只是呈现和体验“元宇宙”的众多方式之一 。 随着元界探索的深入、技术的不断突破以及资本的深度参与 , “元宇宙”经济的广阔前景将进一步显现 , 虚拟与现实的边界将会进一步打破 。
上海科技大学信息与科学技术学院执行院长虞晶怡教授对第一财经采访人员表示:“元宇宙基础设施的构建是一个非常复杂的过程 , 设计通信、硬件、软件、计算视觉、光学等诸多复杂的学科 , 现在Facebook 信心满满 , 是因为它拥有卡内基梅隆大学强大的视觉团队 , 我们也希望搭建一个跨学科、跨平台的团队来支持元宇宙产品的开发 , 并构建一个元宇宙的生态系统 。 ”
虞晶怡同时表示 , 要筑成“元宇宙”的世界将会是一个长期演变的过程 , 需要大量的基础研发工作 。
在一些研究人员看来 , 最初人们可以使用增强现实将“元宇宙”的方方面面投射到物理世界中 , 作为一部分数字叠加层 , 并形成一个个孤立世界的“围墙花园” , 用户可以选择自己待在哪个花园 。
对此 , 虞晶怡强调 , “元宇宙”中除了技术载体以外 , 更重要的是交互功能 。 因此 , “元宇宙”最终的实现形态 , 将包含一个紧密互联的世界 , 其中一些部分完全由用户控制 , 它们可以随身携带个人数据 , 购买数字商品并获得喜爱的服务 。
畅想未来 , 消费、金融、教育、工作以及生活服务等现实生活元素都有望转向虚拟世界 , 而随着各个赛道都融入“元宇宙”体系 , 虚拟和现实的边界又将逐步打通 , 并且完全开放 , 届时经济系统自洽 , 并形成更加流畅的社交体验 , 人类将真正进入到一个真假难辨的“后人类社会” , 伴随而来的是社会经济甚至伦理问题 。
奥纬咨询董事合伙人张君毅对第一财经采访人员表示:“叠加上人工智能的虚拟化身(数字分身)由于没有生命制约 , 在一定程度上永久存在 , 会颠覆我们的商业模式 , 进一步改变生活方式、价值取向甚至伦理道德乃至法治体系 , 所以未来会出现‘主权元宇宙’等 , 其意义远大于游戏 。 ”
易凯资本近期发布报告称:“元宇宙的基本构成要素包括用户身份及关系、沉浸感、实时性和全时性、多元化和经济体系等 , 只有这些要素全部得到满足才是真正意义上的元宇宙;我们今天看到的只是一个处在哺乳期的元宇宙 。 ”

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